Пример гейм дизайн документа

Содержание
  1. Как я писала геймдизайнерскую документацию на свою игру
  2. Определяем задачи и цели
  3. Концептируем
  4. Концепция игрового проекта
  5. Игровые элементы
  6. Игровые механики
  7. Дизайн окружения
  8. Проводим анализ
  9. Выводы и материалы
  10. Делимся опытом: 5 примеров написания документации по разработке игр
  11. Что такое дизайн-документ
  12. Пишем диздок и смотрим на примеры
  13. Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру от Pixonic
  14. Содержание
  15. 1. Что это такое
  16. 2. Шаблон десятистраничника от Скота
  17. 3. Десятистраничник на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»
  18. Краткий дизайн документ на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»
  19. Брифинг боевого режима
  20. Правила доступа к режиму и монетизация
  21. Карта уровня
  22. Продвижение по уровню и тактика боя
  23. Противники и боевые группы
  24. Искусственный интеллект
  25. Награды и Сложность боя
  26. Игровой опыт, целостность игры
  27. Затраты и альтернативные решения

Как я писала геймдизайнерскую документацию на свою игру

В 2015-2016 гг. я задалась задачкой разработать геймдизайнерскую документацию для своей игры, которую хотела бы когда-нибудь сделать. Под катом вы найдете краткое описание того, что мне удалось.

Определяем задачи и цели

Несмотря на то, что разработка игр – креативный процесс, для него требуется постоянная фиксация ключевых идей, возможность в любой момент предоставить членам команды доступ к ним, и эффективная организация работы всей проектной группы. Для моего проекта было важно собрать воедино всю основную информацию об игре, структурированную по разделам, в которых можно легко ориентироваться.

Поэтому мои задачи были следующие:

  • Создать концепцию игрового проекта, а именно превратить абстрактную идею в удобочитаемое и понятное детальное описание;
  • Структурировать и оформить эту концепцию (в моем случае в DokuWiki);
  • Провести анализ игры, предполагаемой к разработке, и факторов, влияющих на разработку – рынка, аудитории, похожих игр;
  • Сделать вывод по результатам своей работы и подготовить презентацию получившегося проекта.

Работая над проектом, для ознакомления я использовала примеры реальной игровой документации, доступные в сети, имеющиеся у меня шаблоны документов, а также статьи по затронутой тематике. Например, есть неплохие материалы на gamasutra.com, tutsplus.com, gamedev.net.

Концептируем

Для краткого описания игры достаточно сделать Vision-документ – о том, что это такое и как это делается есть статья на хабре: вот она. По ходу подготовки проекта идей становилось все больше и больше, и необходимо было объяснить ключевые фичи и дать более детальное представление о механиках игры, поэтому я остановилась на следующей структуре своего дизайн-документа, который по сути и составил весь проект.

Концепция игрового проекта

Содержит Vision, описание сюжета игры, список фичей и технологических решений. Можно сказать, что основная цель этого раздела – дать общее представление о проекте, ответить на предполагаемые вопросы по проекту «в двух словах». Например, в разделе про сюжет описывается завязка и обязательно дается небольшой глоссарий – для объяснения терминов, понятий и названий, которые используются далее. Featurelist содержит ключевые особенности игры, в том числе и те, которые отличают проект от других подобных. В разделе о технологиях описывается, на чем разрабатывается игра, какое ПО используется для графики, аудио, и т.д.

Игровые элементы

Игровые элементы – это все то, с чем игроку предстоит взаимодействовать тем или иным образом в игре. Персонаж игрока (или несколько персонажей в случае мультиплеерного режима игры), неигровые персонажи, враги, а также определение и список объектов и предметов – все это описано в общем виде и для удобства разделено на группы и категории (например, для предметов – к какой группе относится, где встречается, каковы возможные типы взаимодействия с предметом, и т.д.).

Игровые механики

Этот раздел отличается большой проработанностью, потому что содержит много информации о том, как игра должна работать, какие игровые механики будут применяться, описывает систему прогресса игрока в игре, и то, как взаимосвязаны механики между собой.

Всегда интересно разбираться в том, как работает игра, на что влияют те или иные параметры. Но здесь начинающий геймдизайнер может столкнуться с рядом трудностей. Очень важно уметь или хотя бы пытаться объяснять вещи простым языком и избегать излишних уточнений, которые могут запутать человека, неподготовленного к большому объему игровой информации.

Например, при создании классов и способностей персонажей я ориентировалась на классические архетипы персонажей ролевых игр, которые нашли воплощение в классах Защитник, Друид и Тень.

Дизайн окружения

Не будучи художником, довольно проблематично изобразить фантастические пейзажи, да и вообще любые другие образы, которые рисуются у вас в голове. Поэтому в данном разделе было уместно показать, на что будут похожи игровые локации, описать отдельные игровые зоны и карту в целом.

Вот, например, небольшой коллаж из артов с моего любимого deviantart.com, которые я подобрала в качестве референсов:

Проводим анализ

Провести анализ оказалось делом довольно трудоёмким, потому что в открытом доступе в сети не так уж и много актуальной на данный момент информации. Тем не менее, полезно знать, что сейчас в тренде, в каком состоянии находится интересующий сегмент рынка игр. Основные вопросы, которые меня интересовали в рамках проекта, были следующие:

  • Какие жанры игр на ПК были популярны в последние годы?
  • Каковы тенденции глобального рынка игр?
  • Насколько востребованы представленные в моем проекте механики и режимы игры и для какой аудитории эта игра может представлять наибольший интерес?

На эти и другие вопросы приходилось отвечать, используя доступную в интернете аналитику (например, отчеты Newzoo, Superdata, Mail.ru Group и другие). Кстати, довольно много ссылок на геймдев-аналитику от разных компаний есть в отдельной статье на хабре.

Геймплей моего игрового проекта сильно опирается на кооперативное прохождение двумя игроками. Поэтому исследование рынка игр проводилось для сегмента игр на ПК и консолях, с режимом мультиплеера для двух-четырех человек. Были проанализированы пользовательские отзывы выборки игр в Steam, рейтинги на metacritic, статьи популярных игровых порталов, таких как pcgamer.com.

В результате всестороннего анализа удалось определить, в чем же преимущества данного конкретного проекта, и будет ли он достаточно привлекателен для целевой аудитории. Также полезно наметить «пути развития» — очевидно, что для игры с одиночным или кооперативным режимом, которая оставила после себя хорошие впечатления, создание серии игр в единой вселенной может стать достойной целью и проектом дальнейшей разработки.

Выводы и материалы

Подводя итог проделанной работе, хочется сказать о некоторых трудностях, которые встали передо мной в процессе подготовки проекта. Очевидно, что документация помогает разложить игру на составляющие и вносит в идейный беспредел хоть какой-то порядок. Однако на деле бывает непросто увязать эти составляющие вместе. Например, нужно постоянно следить за тем, чтобы способности героев и отдельные механики вписывались в атмосферу игры. Придумывая игровые активности, стоит почаще задавать себе вопрос – а зачем игрок будет все это делать, есть ли какие-нибудь логически или сюжетно обоснованные причины событий, будет ли предполагаемая активность двигать игрока к прогрессу и заставлять его достигать большего?

Понапридумывав способностей, попробовать «упаковать» их в интерфейс и прикинуть, насколько такая система будет удобна и понятна. Не забыть о том, что не только диалоги и катсцены способны рассказывать истории и донести какое-то сообщение до игрока. Озадачиться вопросами экономики игры, балансом классов или стратегий. Кажется, что проблем, которые нужно решить геймдизайнеру, бесконечно много. Со многими из них помогут справиться играбельный прототип (разработку которого не стоит откладывать в долгий ящик, потому что обычно именно на этом этапе становится понятно, стоит ли вообще разрабатывать) и, конечно же, плейтесты. Но это не значит, что о разного рода проблемах и возможностях их решения не стоит задумываться уже на этапе концепции.

Если у вас есть вопросы по теме — задавайте, отвечу в комментариях.

Источник

Делимся опытом: 5 примеров написания документации по разработке игр

26 Октября 2019

Время чтения: 7 минут

Многие геймеры в детстве и юности мечтали разрабатывать игры. Некоторые начинали свой путь в молодости. И лишь единицы становились профессионалами в этом деле ближе к зрелости. Однако, сейчас на дворе не 90-е и даже не ранние 0-е, поэтому учиться геймдизайну и разработке игр, стало значительно проще. Но разработка игр, как и раньше, требует не только навыков программирования или способностей к рисованию, но и грамотной организации. Прежде всего, начинающему разработчику в организации процесса работы поможет разработка документации — дизайн-документ, технические задания, сценарий, эскизы и так далее.

Однако самым важным из всех этих документов является дизайн документ (диздок, ДД), поскольку содержит в себе максимум информации об игре и при этом понятен всем. В этой статье мы рассмотрим что такое диздок, его особенности в отличии от других документов, и примеры того как его нужно вести.

Что такое дизайн-документ

Дизайн-документ — это наиболее полное описание вашей будущей игры. В ДД вы должны будете не только описать, что игра собой представляет, а конкретно описать каждую деталь игры: механики, интерфейс, графика, звук, сюжет и т.д.

Пишется дизайн-документ для решения сразу нескольких задач:

  1. Поможет вам держаться плана — начав разработку, вы можете увлечься процессом, забыть свои изначальные идеи и просто потерять связь с реальностью. Диздок станет для вас планом, которой поможет вести разработку игры правильным курсом и не отвлекаться.
  2. Поможет вам и другим людям понять, что вы хотите сделать — подробное описание игры в массе своих деталей создаст общее видение проекта. Каждый член вашей команды поймет, что от него требуется, а издатель решит, стоит ли выделять вам средства на разработку.
  3. Покажет вашу серьёзность — издатели не заинтересованы в финансировании прожектов, которые не представляют собой либо чего-то сверхуникального или просто прибыльного. И тем более, если разработка представляет собой нечто нереализуемое. А каждый уважающий себя специалист со стороны, которого вы нанимаете, посмотрев ДД скажет, готов ли он присоединиться к проекту, или же игра не стоит свеч.
  4. У вас будет поле для экспериментов — Документ будет корректироваться. И не раз. Именно в документе вы можете рассмотреть новые элементы и их взаимодействие с другими компонентами игры, не тратясь на разработку прототипа, который может оказаться нежизнеспособным.

Надеюсь, посмотрев на этот список, у вас появилось понимание того, что если дизайн-документ если и не обязателен, то крайне желателен. Но возникает вопрос. А как же ведётся разработка документации для геймдевелоперов?

Пишем диздок и смотрим на примеры

Прежде всего, нужно сказать, что нет каких-либо чётких правил в оформлении ДД. Однако, в разных компаниях существуют свои традиции и особенности оформления дизайн-документов. Здесь будут приведены лишь общие рекомендации.

Во-первых, нужно понять, что дизайн-документ вы пишете одновременно и для издателя и для себя с командой. Не стоит пытаться надуть издателя, расписывая для него отдельный рекламный документ в котором будете обещать золотые горы, а работать по совершенно другому плану. Найдут несостыковки в ваших обещаниях и конечном продукте — по судам затаскают, да и репутацию потеряете.

Во-вторых, хотя ДД и должен быть един как для издателя, так и для команды, но всё же следует разработать документ специально для издателя — ознакомительную брошюру которая может быть как отдельным документом, так и частью дизайн-документа или концепта (значительно сокращённая версия диздока, без подробностей). В этом документе вы кратко должны указать название игры, её жанр, особенности механики, отличительные черты, сроки и затраты, а также объяснение того, почему вашу игру купят и какие выгоды она принесёт издателю. Просмотрев этот текст, издатель уже может решить, следует ли ему рассматривать ваш проект в подробностях.

Отличным примером подобного текста будет первый раздел в дизайн-документе free-to-play shooter-a от первого лица Dirty Bomb. В разделе Game pillars. Здесь разработчики описывают особенности своего продукта и компании. Они выделяют три основы, в каждой из которых расписаны конкретные особенности. Возможно это не самое лучшее структурное решение, но хороший рекламный ход.

Хорошо, вы написали ознакомительный текст, теперь пора приступить к написанию самого дизайн-документа.

Что в нём должно быть указано? А указаны в нём должны быть задачи и методы их решения, которые приблизят ваш проект к реализации. Структурно, всё ваши идеи и способы их воплощения должны быть разделены между несколькими основными аспектами игры, такими как интерфейс, игровая механика, сюжет и мир, особенности программных механизмов, графика, звук и музыка. Словом, вы сами должны решать, чему следует уделить внимание и в какой степени.

Всё это может вызывать непонимание и путаницу в голове. Поэтому, лучше всего посмотреть на документы, составленные уже профессионалами. Одним из хороших примеров может стать диздок проекта «Ryaba’s Revenge». Почему стоит обратить внимание на этот документ. Во-первых, он на русском языке, это облегчит вам понимание, особенно если ваши знания английского оставляют желать лучшего.

Во-вторых, это хороший образец четкой структуры документа. Поможет не превратить ваш ДД в кашу из идей понакидав всего вперемешку.

Так же в сети, при должном старании, можно найти различные шаблоны дизайн-документов.

Вот, например, англоязычный шаблон, в котором коротко указано, что и как нужно написать. Также имеет чёткую структуру.

А вот ДД одной из частей довольно популярной в своё время серии квестов с элементами эротики, Ларри 7. Здесь очень подробно расписаны история и персонажи, есть раздел с прохождением игры, в котором в виде списка указаны действия игрока, необходимые для движения по игре.

Ещё один документ сюжетно-ориентированного проекта, удостоившегося массы наград и похвал, 3D квеста «Grim Fandango». В этом документе подробно расписаны головоломки и катсцены, а также в виде таблиц рассмотрены структура головоломок и локаций. Не совсем ДД, но хороший пример детального описания одного раздела.

Источник

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру от Pixonic

В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].

Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)

Содержание

1. Что это такое

Десятистраничник — это дизайн-документ ограниченный 10 страницами. Этот документ должен быть максимально интересен целевой аудитории без излишних подробностей реализации. Целевая аудитория может быть разная, поэтому и документ этот может отличаться в зависимости от конечных пользователей:

  • Для издателя. Желательно с увлекательными концептами, текст в форме чеклистов, яркие и описательные примеры, среди указываемых конкурентов и вдохновителей использовать новые успешные игры.
  • Для команды разработки. Полезны диаграммы интереса и процесса разработки, короткие точные описания и требования, допустимы жаргоны для исключения неоднозначности. Ссылаться можно на более близкие игры, в том числе устаревшие и неудачные.

Автор книги указывает, что чаще всего именно этот документ становится настоящим сводом правил и рекомендаций, так как весь большой дизайн-документ редко кто читает.

Это очень важно — данный документ должно быть интересно читать. Если мой пример был Вам не интересен, то значит с Вами я свою задачу по составлению документа не выполнил и так делать не надо. Скучные и сверхподробные описания оставляйте на полный дизайн-документ (хотя и там скучные материалы нужно стараться делать поинтереснее).

Скот Роджерс в меру известен не только тем, что смог написать и опубликовать книгу. Он был ответственен за геймдизайн первой God of War. Скот работал геймдизайнером [3] в компаниях Namco, Capcom, Sony Santa Monica и на момент написания книги был креативным директором в издательстве THQ [4]. Подробнее о его крутой книге я напишу в следующей статьей после её доработки, а здесь подробнее остановлюсь только на одном разделе про диздоки.

2. Шаблон десятистраничника от Скота

  • Название
  • Платформы
  • Возраст целевой аудитории
  • Возрастной рейтинг
  • Планируемая дата публикации / издания
  • Конкуренты и вдохновители
  • Титульная картинка, концепт арт
  • Контактные данные

Вот пример такой страницы от Скота Роджерса [1]:

Краткое описание сюжета: начало; середина; концовка. Всего несколько параграфов.
Игровой процесс / поток. Например, Лара Крофт: 3Д игра-платформер, где Лара — археолог, путешествует по храмам в джунглях и пустынях в поисках древнего артефакта, который поможет ей найти следы её потерявшейся матери. Это описание содержит много информации — кто герой, какой вид камеры, жанр игры, где происходят события, цели игрока.

Описание списка локаций и особенности геймплея в них. Какие преграды будут у игрока и как он их будет преодолевать? Как работает система развития и наград? Как развивается игрок по мере развития преград? Как геймплей завязан на историях? Как происходит переход между уровнями? Решением пазлов или победой над боссами? Какое условие победы в игре? Спасти мир? Найти клад? Собрать 100 монеток? Убить всех врагов?

Ключевая цель — провести читателя через весь игровой опыт игрока от начала до конца.

Детальное описание персонажа. Нужны только те подробности, которые влияют на сюжет, геймплей или атмосферу. Если группа крови ни на что не влияет — не писать об этом. Концепт арт персонажа очень помогает на этом этапе. Как он выглядит?

Предыстория, прошлое героя. Как он оказался в текущем затруднительном положении? Как он реагирует на сложности и решает их, какой его типаж? Например, Кратос из Бога Войны «брутален», и это отражается на всех его поступках в игре, даже как открывает сундуки. Как особенности героя влияют на его навыки и боевые умения? Какое у него соответствующее снаряжение? Можно проиллюстрировать картинкой карту управления персонажем.

Геймплей. Нужно описать процесс игры с точки зрения жанра.

Состоит ли игра из кучки уровней или определённых глав? Какие у игры фишки и особенные суперкрутые уровни и задания? Все наиболее прикольные фишки игры должны как можно сильнее заинтересовать читателя. Здесь полезны диаграммы и концепт арты для иллюстрации особенно сложно описываемых элементов. Также надо описать технические ограничения и особенности использования платформы, чтобы читатель мог понять для каких систем эта игра будет подходить. Есть ли в игре мультиплеер? Чем должна управляться?

Игровой мир. Описания и изображения мира. Список локаций. Краткие описания, что игрок в этих локациях найдёт. Какое настроение будет передаваться в каждой локации? Какая музыка будет использоваться? Как локации будут соединены между собой и с игроком? Будет уместна простая карта или диаграмма переходов с локациями.

Игровой опыт. Как обеспечивается гештальт в игре (Целостность + завершённость)?
Что игрок видит первым при старте? Какие эмоции и настроение должна создавать игра? Как музыка и звуки способствуют нужной атмосфере? Как базовая навигация в игре?

Примеры механик (средства взаимодействия персонажа с миром): двигающиеся платформы; закрывающиеся двери; скользкий лёд; качающиеся канаты.

Опасности и ловушки — средства, которые мешают игроку и могут его убить, но при этом не обладают интеллектом: шипы; лава; пропасть; качающиеся лезвия; электрические поля. На данном уровне документации достаточно описать 3 таких опасности для примера.

Предметы, бонусы, усиливающие игрока или просто помогающие ему пройти игру. Например: зелье неуязвимости; аптечки; броня; патроны.

Коллекционные предметы — предметы, которые не оказывают немедленного влияния на игру. Это могут быть кусочки пазла, трофеи, скрытые монетки. Даёт ли их полный сбор бонусы в игре? Или открывают ачивку или секретные игровые режимы, или уровни? Или это редкая специфическая валюта для особых магазинов? А может просто для максимального количества очков?

Продаваемая экипировка в экспонатной игре Скота [1]

Если есть экономическая система, то её тоже надо описать в общих чертах. Можно добавить краткое описание способа работы магазинов в игре (только продают, или могут ещё выкупать обратно барахло игрока и т.п.).

Враги. Это опасности с искусственным интеллектом. Каких врагов встречает игрок, чем они уникальны? Как игрок сможет бороться с ними?

Боссы. В каких локациях они появляются? Как игрок должен их побеждать? В чем их фишка? Что игрок получит за победу над боссом? Концепт арты боссов будут также к месту. Например, для ММО-качалки доступ к бою с боссом нужно заслужить лояльностью к игре: Заходить 5 дней подряд в игру и выполнять определённое действие (хотя бы одно сражение) и тогда на 6 день он получает возможность сразиться со сложным боссом.

Поражение даёт небольшие, но гарантированные бонусы в зависимости от уровня почти победы. Победа даёт значительный дополнительный бесплатный бонус, например, в виде очередного крючка (польза только для гильдии, а не просто личная — социальная значимость). Бесплатность компенсируется необходимостью большей частоты заходов и возвратов, а также ограниченной частотой для повтора события.

Сюжетные ролики. Они есть в игре? Как они будут показываться? Видеоролики, флэш анимация, внутриигровые сцены на движке игры, слайдами с картинками. Когда они будут показываться? (между уровнями, в процессе игры). Для отсылок можно упомянуть примеры из фильмов.

Бонусные материалы. Что убедит игрока продолжить игру после победы? Открытие нового режима или Игра+. Или игра в мультиплеере. Или скачиваемый контент. Или эпизодический контент и спец-события.

Сюда же входят дополнительные ДЛС и обновления. Можно указать планируемое время поддержки игры после релиза.

3. Десятистраничник на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»

Предварительно стоит написать, о чём игра и почему я решил делать пример на её основе.
War Robots [5] — это мобильная ММО фритуплей игра от российского разработчика Pixonic [2]. Здесь игрок управляет боевыми шагающими роботами с целью уничтожения таких же вражеских роботов в команде из 6 игроков против аналогичной команды. Платные сервисы: покупка редкого оружия; редких роботов; бустеров; редких пилотов; золота и серебра. Все ресурсы доступны для метода «бесплатного красноглазого гринда».

Эту игру я выбрал на основании следующих критериев:

  • Потренироваться на реальной популярной игре в написании диздоков
  • Статьи данной компании часто бывают интересными
  • Чтобы хотя бы один официальный сотрудник компании смог сказать, похоже ли это хоть чуть-чуть на их диздоки (а на Хабре несколько их сотрудников пишет статьи)
  • Игра не обязательно должна быть из области моих интересов, но должна быть достаточно интересной

Представители Pixonic вольны поступать с данным материалом как с любым другим фанатским творчеством. Остальным я всё же советую почитать оригинальную книгу, ибо эффекты испорченного телефона и сжатого пересказа могли уменьшить ценность рекомендаций Скота.

Итак, далее сам десятистраничник. В нем есть отличия от шаблона Скота, т.к. диздок нацелен не на новую игру, а на дополнительный модуль в уже существующей игре.

Краткий дизайн документ на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»

Игра: War Robots от Pixonic
Название нового режима: Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ
Игровой движок: Unity.
Игровые платформы: Mobile.
Целевая аудитория: Текущая.

Игровое описание:
Отправляйте свой боевой отряд для уничтожения взбунтовавшегося искусственного интеллекта одного из наших заводов по производству роботов. Остановите эту попытку восстания в его зародыше. Объединяйтесь в этом сражении с другими опытными пилотами и покажите зарвавшейся железяке, чьи навыки лучше.

Ожидаемая выгода от введения нового режима:

  • Улучшенное удержание новичков, так как им будет любопытно, хотя бы попробовать этот режим;
  • Дополнительный стимул собирать отряд из разных типов вооружений и выделить под нужды этого режима отдельный ангар;
  • Увеличение значимости роботов-саппортов (ремонт, энергетические щиты);
  • Дополнительный (но необязательный) стимул для клановой игры;
  • Большее разнообразие с дополнительным отличающимся режимом боя;
  • Интересный инфоповод для маркетинговых публикаций.

Конкуренты и похожие игры: Hearthstone — кооперативные битвы с боссами и одиночные серии путешествий в подземелья, Contra — боссы-заводы.

Контакты
Составитель документа: Анохин Денис.
Email: _________________

Брифинг боевого режима

Искусственный интеллект одного из заводов взбунтовался, взял под свой контроль произведённых им роботов и планирует массированные атаки на другие заводы. Ему нельзя позволить увеличить масштабы катастрофы и придется его полностью уничтожить. На эту миссию отправляются 6 командиров-игроков с их укомплектованными отрядами.

Игроки высаживаются в общей точке сбора и постепенно пробиваются к 3 ядрам контроля вражеского ИИ с целью их уничтожения. Захваченные маяки служат чекпоинтами для респауна подбитых роботов игроков с возможностью выбора маяка для появления.

Уровень устроен так, что для уничтожения каждого из 3 ядер лучше всего подойдет специальный вид вооружения (дальнобойные пушки, ближний бой, навесная артиллерия). Также для команды будут особенно полезны роботы саппорты с энергетическими щитами или ремонтом. У уровня стандартное ограничение в 10 минут, которое не позволит игрокам безопасно расстреливать компьютерных противников, окопавшись в одной точке за щитами.

Компьютерные роботы действуют группами в соответствии со своими ролями в сценарии, чтобы не набрасывались всей гурьбой на игроков. Их общее количество значительно больше 6, но с целью оптимизации они добавляются на карте при достаточном приближении к ним одного из игроков.

Правила доступа к режиму и монетизация

Ограничения позволят удержать новичков подольше, так как им захочется хотя бы попробовать этот режим, но для открытия требуемых слотов ангара им нужно накопить 1100 золота, на что потребуется некоторые время, за которое они освоятся с основами игры. Это дополнительно повысит желанность золота (и стремление его приобрести быстрее), но не изменит его соотношения в экономике игры, т.к. режим напрямую не потребует его трат на себя.

Ограничение можно сделать и на 5 слотов, тогда минимальное требование к аккумулируемому золоту составит 6100. С выбором оптимального размера ограничения должна помочь аналитика этапов ухода игроков и кого из них важнее удерживать новым режимом.

Карта уровня

На старте игрок сразу видит свои альтернативы:

  1. По центру сразу бросается в глаза крытое большое здание цеха. Здание очень большое, но сильно заставленное машинами, конвейерами и перегородками;
  2. Слева виден пустынный проход с глинистой и песчаной почвой. Там находится пустой полигон с воронками от испытаний снарядов. По краям есть несколько крытых зданий без стен;
  3. Справа — склады материалов и грузовых контейнеров. Там нет навесов и крыш, а заполненные пространства предоставляют хорошие укрытия от прямого обстрела.

В направлениях этих секций подсвечиваются цели для уничтожения — ядра контроля ИИ. Роботы противника пока неактивны.

Уровень должен быть оформлен технологично и футуристично. Должно складываться ощущение, что здесь действительно могли производить современных роботов и здесь может работать сверхсильный искусственный интеллект, способный поднять восстание.

Продвижение по уровню и тактика боя

Изначально на карте видны только иконки противников-ядер. Ядра контроля ИИ — это стационарные низкие башни, похожие на катушки Тесла. У них нет систем вооружения и передвижения. Не могут быть передвинуты. Прочность: 200 000. Именно к ним и направятся игроки. Остальные противники изначально не видны и появляются боевыми группами при их активации.

Рядом с точкой высадки находится привлекающий внимание маяк №1. Его захват активирует первое столкновение с небольшими боевыми группами 1 и 2. Эта первая стычка нужна для разминки. Игнорирование маяка не избавит игроков от этого боя, так как приближение к левой или правой секцией тоже спровоцирует их агрессию.

Левая секция предназначена для дальнего боя (ядро №1) (пушки с дистанцией 1100).
Имеет несколько перегородок на входе в данную секцию, здесь же находится маяк №2 для быстрого продолжения боя. Здесь должно быть пустое легко-простреливаемое поле без укрытий. На песчаной и глинистой земле должны быть воронки от взрывов, но не влияющие на передвижение и не перекрывающие прямой обзор. Наличие крыши над ядром защищает его от дальнобойной навесной артиллерии.

Секция по центру идеальна для ближнего боя (ядро №2).
Это большой крытый завод с большим количеством перегородок и даже верхние проходы не дают полного обзора. Внутри завода два маяка: №2 на входе и №3 в дальнем углу неподалёку от ядра контроля. Имеется широкий полупустой конвейер, лестница для перехода на верхний уровень. Но вообще цех комфортен только для ближнего боя, должен быть достаточно просторным, чтобы не приводить к застреваниям в углах.

Правая секция (ядро №3) хорошо подходит для артиллерии, в том числе дальнобойной. Это склад ресурсов и грузовых контейнеров — как лабиринт под открытым небом. Поэтому оружие ближнего боя и технологии прыжков тут тоже эффективны. Дальнобойное прямое оружие неэффективно. Это единственная секция, где ядро может быть легко уничтожено издалека с помощью артиллерии.

Противники и боевые группы

Состав групп врагов генерируется процедурно с элементами случайности на основе ограничивающих списков. Ограничивающие списки формируются исходя из требований к оружию и уровня сложности. Для этого для каждой группы вычисляются суммарные баллы опасности. Если они меньше или больше пороговых, то у первого робота каждой группы улучшаются (или уменьшаются) характеристики до достижения порога (путем замены класса робота или оружия на более мощное или изменение их уровня улучшений).

Это добавит разнообразие в миссиях и контроль общей сложности. Также это сделает в некоторых группах бригадиров (когда один робот будет значительно сильнее других в группе) или аутсайдеров (значительно слабее других).

  • 1. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №2, близость к их точке 650.
  • 2. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №1, близость к их точке 650.
  • 3. Охранники ядра №1 (левого). 3 робота с дистанцией боя от 600. Активируется атакой на ядро №1, приближением к их точке 800.
  • 4. Охранники ядра №3 (правого). 3 робота с дистанцией боя от 600, обязательно есть навесная артиллерия. Активируется атакой на ядро №3, приближением к их точке 650.
  • 5. Охранники ядра №2 (центрального). 3 робота с дистанцией боя до 500. Активируется атакой на ядро №2, приближением к их точке 400.
  • 6. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются атакой на ядро №2, приближением к их точке 500.
  • 7. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются маяком №4, активацией группы №5, приближением к их точке 400.
  • 8. Засада на полигоне. 5 роботов с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №2, атакой на ядро №1, близость к точке 650.
  • 9. Засада на складе. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется маяком №3, атакой на ядро №3, близость к точке 400.
  • 10. Карательный отряд №1. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 2-ого.
  • 11. Карательный отряд №2. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 1 любого ядра. Имеется только для уровней сложности от 5-го.
  • 12. Карательный отряд №3. 1 очень сильный, укомплектованный и улучшенный робот. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 7-го.

= 7 =

Искусственный интеллект

Точность стрельбы роботов высокая, заложенные намеренные промахи — только в 15%. Умеют использовать стрельбу на упреждение, стрельбу ракетами по углам стен для ранения осколками. Целятся в наиболее уязвимых роботов. Активно и с пользой используют свои навыки. Прячутся за стены во время долгой перезарядки. Подходят или отходят в зависимости эффективной дальности своего оружия. Их действия должны выглядеть разумными, плавными и обоснованными, но много времени на их интеллектуальность тратить не следует. Можно добавить угловатости в движениях для антуража роботизированности.

Таким образом, ИИ и меткость у компьютерного противника должны быть сильными. Тем не менее не требуется создавать «тактических гениев», общую стратегию после их активации можно описать так: «Преследовать самых соблазнительных врагов, выглядеть умными, не разбегаться слишком сильно». Меткость компьютерных врагов должна компенсироваться слабыми роботами и слабым вооружением на низких уровнях сложности (низкий класс оборудования и с минимумом улучшений).

Для тактического управления конечные автоматы с переходами между состояниями:

  • сближение на эффективную дистанцию боя;
  • отступление на эффективную дистанцию боя;
  • стрельба по самому выгодному противнику (опасному или уязвимому);
  • спрятаться для перезарядки.

Для конкретного выбора действия использовать вычисления эффективных сценариев среди альтернатив по эвристическим функциям ценности. Так выбирается, например,

  • в кого из нескольких уязвимых роботов лучше стрелять с учётом текущего поворота башни и времени её разворота;
  • как обойти мешающего союзника, чтобы не получилось риска «танцующего» робота (когда окно самого быстрого пути то открывается, то закрывается, вынуждая персонажа метаться туда-сюда);
  • если рядом находятся 3 союзника, то к какому врагу лучше всего идти: всем вместе на снайпера или разбежаться для добивания роботов ближнего боя.

= 8 =

Награды и Сложность боя

В качестве награды выдаётся только серебро и детали производства для цеха (случайного типа). На ранги и рейтинги влиять не должно. Опыт должен выдаваться.

Случайность выдачи деталей на вооружение позволит их «размазать ровным слоем» по всему разнообразию технологий. То есть визуально награда будет выглядеть значительной, а по факту передача ценности будет минимальной, а значит не обесценит этот ресурс в игровой экономике. Поэтому можно выдавать чуть более щедрую награду в деталях.

  1. Бронзовый.
  2. Серебряный.
  3. Золотой.
  4. Бриллиантовый.
  5. Экспертный.
  6. Мастерский.
  7. Чемпионский.

Их основная задача — поддерживать сложность победы для более прокачанного игрока. За большую сложность предоставляется лучше награда. Если команда действует без какого-либо плана, то она должна выигрывать в

75% случаев на «своём» уровне сложности. Достаточно и минимальной согласованности между игроками: минимальной специализации и ходьбе максимум двумя группами. Примитивное осторожное ведение боя с плохой согласованностью должно приводить к победе в

Игрок с поведением «Лироя Дженкинса» может спровоцировать активацию кучи боевых групп, сведя шанс победы к минимуму. Если один из игроков отвалится (afk или из-за дисконнекта), то шанс победы должен пострадать не слишком сильно. Грамотная игра опытных игроков должна позволить полностью компенсировать потерю. А значит уменьшит чувство обиды на «недобросовестных» компаньонов, а значит и на саму игру за такой подбор команды.

Игровой опыт, целостность игры

Игрок должен побеждать с трудом при игре на «своём» уровне сложности, поэтому при победе должно быть потеряно в среднем 2-3 робота из отряда каждого пользователя. То есть должна ощущаться сложная завоёванная победа. В этом должна помочь волнообразная природа появления врагов по мере продвижения по карте.

Расположение боевых групп на уровне должно исключать риск случайной активации роботов из соседней секции при нормальной зачистке текущей секции. Поэтому при разработке уровня следует учитывать дистанции активации боевых групп, давая им достаточный запас или уменьшая радиус тревоги отдельных групп.

ИИ должен периодически вещать в эфир свои требования, угрозы, намерения «наведения правильного порядка» и прекращения бессмысленных войн. Это могут быть периодические бегущие строки текста на краю экрана.

Бой должен вызывать смешанные чувства опасности от беспринципности ИИ, а также разумность его «миротворческой» агитации:

  • Вы сражаетесь в густонаселенных городах, игнорируя жертвы среди мирных жителей;
  • Вы забросили программы освоения космоса ради алчного перераспределения сфера влияния;
  • Научный прогресс может приносить прогресс и процветание, вместо этого он приносит вам войны и разрушения невиданных масштабов.

После победы игрок должен ощущать удовлетворение от выполнения сложной миссии. После поражения для культивирования чувства стыда и желания отомстить противник должен сообщать, что «он использует захваченные технологии агрессоров для улучшения своих роботов, и что он с легкостью исполнил свой план по истреблению предсказуемых глупых людей».

Затраты и альтернативные решения

Сложность боя можно реализовать по другому:

  • определять сложность на основании силы роботов у всех игроков;
  • игроков подбирать без жёсткой привязки их прокаченности;
  • скрыть вычисленный уровень от игроков.

Преимущество: легче подобрать команду игроков, меньше доработок в интерфейсе. Недостаток: некоторым будет слишком сложно, и некоторым будет слишком легко в случае с их большим отличием от усреднённого уровня.

Предложенное решение битвы с боссом требует не очень большие объёмы доработок:

  • Новый уровень боя (старые не позволят эффективно разделить использование разных видов оружия на различных секциях уровня).
  • Объект и логику стационарного врага «Ядро контроля ИИ».
  • Логику формирования боевых групп перед боем.
  • Появление боевых групп на уровне при выполнении условий активации.
  • Вывод сообщений бегущей строкой на экране в бою;
  • Новые блоки в интерфейсе для нового режима в ангаре игры;
  • Систему искусственного интеллекта боя.

В случае отдачи от режима боссов можно затем создать карты с другими сценариями. Однако они потребуют большего объема доработок в программе, чтобы действительно выглядеть битвами с боссами, которые требуют повышенного разнообразия. Например:

  • Команда элитных дезертиров. 6 чрезвычайно прокачанных «обычных» роботов с нулевой вероятностью намеренного промаха. Но у них, в отличии от игроков, нет запасных роботов для восстановления (этот вариант еще менее затратен в ресурсах). Дезертиры в процессе боя пытаются переманить игроков на свою сторону своей агитацией и жалобами.
  • Огромный робот в виде завода / машины, как боссы в контре, где игроки отстреливаются от постепенно производимых мелких роботов, уничтожают опасные стационарные турели на этом боссе, чтобы в больше безопасности расстреливать уязвимые участки мега-робота.
  • Инопланетный монстр, насылающий волны врагов на игроков. Часть игроков (четверо) должны остаться и защищать от нападающих волн с постепенным отступлением (и взрывом заранее подготовленных мин-ловушек). Остальные должны пройти по слабозащищённому коридору к большому боссу и расправиться с ним.

Контакты
Составитель документа: Анохин Денис.
Email: _________________

Если Вы дочитали до самого конца не заснув, то, вероятно, Вам будет полезно подписаться на мой профиль. У меня в черновиках еще несколько статей на подходе, в том числе с разбором самой книги Скота Роджерса и ей подобных.

Источник

DesignAdvice.Ru - лучший онлайн-журнал о дизайне интерьеров
Adblock
detector