- Книга «Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации»
- Умение решать задачи
- Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации
- Отзывы 10
- Кэттиш, Смирнов, Че: Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации
- Creating Stylized Characters
- Аннотация к книге «Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации»
Книга «Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации»
Умение решать задачи
Меня регулярно спрашивают о том, какие знания и навыки нужны CG-художнику для успешной карьеры. Я мог бы написать бесконечный список советов, какие программы изучить, какие курсы пройти или какую литературу прочитать. Но проблема в том, что это не сделает вас профессионалом.
CG-художники — это ремесленники, которые помогают существовать огромной медиаиндустрии видеоигр, настольных игр, кино, анимации, комиксов, иллюстрации. И главное умение, которое ценится в этой среде, — это умение решать задачи заказчика. Набор требований может быть совершенно разным: ограничения по сюжету, технологиям, бюджету — это критерии задачи, а сами художественные навыки – лишь средство для ее достижения. Никому не нужно чистое искусство, которому сложно дать коммерческую оценку.
Конечно, когда мы начинаем рисовать, мы это делаем не для того, чтобы решать чужие задачи, — а делаем для себя. Это здорово работает на старте, поскольку у нас есть внутренняя потребность в творчестве. Но в долгосрочной перспективе такой подход нас консервирует, и догадываться об этом мы начинаем после системных отказов в найме.
Профессиональный художник — это прежде всего универсал. Его отличает умение быстро адаптироваться к новой задаче. Например, стоит задача нарисовать космический корабль для фильма. Художник мог ни разу этого не делать, но если он знает механизм работы с референсами, если у него достаточно насмотренности, то выполнить эту задачу для него технически вполне возможно.
Кажется, что, если мы представляем в голове финальный результат работы, нам не хватает только навыков рисования, чтобы его воплотить. Но это иллюзия мозга, которая называется «незаметность отсутствия» информации. Поэтому первое и ключевое на старте карьеры — это сбор информации. Общая эрудированность повышает потенциал к генерации идей. Например, в процессе создания иллюстраций про пиратов я посмотрел, пожалуй, все исторические и художественные фильмы про пиратство и развитие судоходства. Тот художник, который разбирается в конкретных темах – истории костюма, или авиации, или архитектуры, — имеет существенное преимущество перед коллегами, даже если он пока не знает, как это рисовать.
Для пополнения визуальной библиотеки хороши все средства: смотрите фильмы, следите за новинками игр, разбирайтесь в механизмах медиа и, конечно, изучайте артбуки. В работах других художников отражен их жизненный опыт и впитанная из окружающего мира информация — это уже больше, чем вы можете собрать в одиночку. Насмотренность – один из ключей к успешности художника.
Как основатель школы цифрового рисунка могу сказать, что на освоение профессии CG-художника с нуля до найма в среднем уходит три года. Конечно, если заранее определиться с направлением, например выбрать концепт персонажей, то учиться будет проще. Но в первый год ставить этот вопрос ребром не нужно. Во-первых, все еще может измениться, во-вторых, начинать стоит с азов: изучить Photoshop, основы CG-рисунка, скетчинг, рендер. Дальше можно попробовать что-то более конкретное, например основы рисования персонажей. Не стоит бояться, что придется переучиваться, — многие навыки универсальны, они помогут, даже если потом захочется работать над окружением или чем-то более специфическим.
Конкуренция среди художников с опытом, которые умеют эффективно решать поставленные задачи, не высока. Конкуренция компаний за этих художников гораздо выше. Скорее, вы будете чувствовать соперничество в начале пути, это борьба за первые заказы. Но работы всегда больше, чем хороших специалистов. И чаще всего художнику поступают заказы на то, что он уже делал ранее и выложил в портфолио. Если работать с вами комфортно, то многие заказчики обратятся повторно.
В карьерном плане для CG-художника открываются огромные перспективы. Законы индустрии на Западе, в России, в СНГ одни и те же. Везде важно быть больше ремесленником, который использует знания и навыки для решения коммерческих задач, чем творцом, работающим по вдохновению. Желаю вам найти оптимальное пересечение между тем, что вы хотите делать, тем, что вы умеете делать, и тем, что нужно заказчику!
Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации
Посоветуйте книгу друзьям! Друзьям – скидка 10%, вам – рубли
Эта и ещё 2 книги за 399 ₽
Отзывы 10
- Сначала популярные
- Сначала новые
Помню в свое время, когда только наткнулся на эту книгу в интернете, хотел заказать себе экземпляр с Amazon, но так этого и не сделал из-за плохого курса рубля и высокой стоимости доставки. На какое-то время распрощался с надеждой познакомиться с книгой, как вдруг, в начале 2021 выяснил, что она не просто доступна в россии, но ещё и переведена с английского. К чему это вступление? Да к тому что это однозначно одна из лучших книг по дизайну персонажей, что вы сумеете отыскать и брать её нужно незамедлительно, если вам интересна данная область знания и раз стоит книга всего 800 рублей.
Чудесная книга! Советую всем концепт-художникам и иллюстраторам! Прочитав эту книтгу я поняла как можно создать свою ос!
Неплохая книга, красиво оформлена, много наглядных иллюстраций; понравилось, что в практической части представлены все этапы создания персонажа, начиная с самых первых поисков форм.
Из минусов: очень, очень мало полезной и толковой информации в теоретическом разделе и очень много воды в практическом разделе.
Dace а не могли бы вы, пожалуйста, посоветовать книгу, где много полезной информации в теоретическом разделе? Меня очень интересует тема строения лиц как характеристика персонажа (все эти опущенные/поднятые уголки бровок, глазок, рта и проч.)
Мощная подборка персонажей, совсем разные стили, объединённые одним принципом – путешествия по творческим этапам. Очень было приятно читать и видеть, как процесс создания персонажей происходит у разных художников. Одно из лучших изданий на эту тему.
Хорошая книга. Подойдёт для всех, кто интересуется персонажами. Могу предположить что и опытным художникам пригодиться, как напоминалочка)
Отличная книга: с яркими иллюстрациями, полезными советами как для профи, так и для новичков. Литература, без сомнения, профессиональная и стоит внимания художников! Рекомендую обратить внимание на данную книгу, так же приобретала из этой же серии дизайн персонажей-животных, понравилась
Отличная книга. Предоставляет дельные советы и наглядные иллюстрации процесса создания персонажа. Была прочитана практически на одном дыхании.
Книга с яркими иллюстрациями разных стилей шести художников, сразу цепляет, много мультяшных персонажей.Покупала для детей, им понравилась.
Очень толковая книга для начинающих иллюстраторов. Первая треть – основы: построение фигуры, позы, мимика, характер, цвет. Остальные 2/3 пример разработки персонажей разными иллюстраторами. В книге приведены иллюстрации нескольких авторов и есть несколько статей других авторов, но это не мешает, наоборот дает более обширных обзор этой области иллюстрации. Мне особенно понравилась вторая часть книги – идея разработки персонажа разными иллюстраторами , а затем модерация его под разных задачи – в итоге у автора получается 4 варианта одного персонажа.
Если вы хотите попробовать себя в этой области – хорошая книга для первых практических опытов.
Книга оказалась для меня полезной.
Использую для своего хобби.
Как и автор, я делал зарисовки мульт персонажей, а в школьные годы ходил с фотоаппаратом в кинотеатр на мультики, до сих пор негативы остались.
Единственный минус на мой взгляд, таких книг мало, как для начинающих, так и для продолжающих.
Автору сил, желания для продолжения и развития темы.
Кэттиш, Смирнов, Че: Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации
Creating Stylized Characters
Аннотация к книге «Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации»
Если вы начинающий художник и думаете о карьере в индустрии видеоигр, анимации или профессиональной иллюстрации, эта книга станет вашим тренажером по созданию ярких и самобытных персонажей. Шесть успешных художников на примере своих работ покажут все ключевые аспекты проработки персонажа — от задумки и набросков жестов и поз до воплощения в различных стилевых манерах. Книга применима как к цифровой, так и традиционной графике и поможет вам в создании персонажей для видеоигр, комиксов, анимации или коммерческой иллюстрации.
Вступительные статьи к книге написали три российских суперпрофессионала индустрии CG: иллюстратор Анна Кэттиш, концепт-художник, основатель Smirnov School Иван Смирнов и дизайнер персонажей для анимации Тата Че.
- 1 Талантливые художники из индустрий анимации, иллюстрации, комиксов и компьютерных игр поделятся своими знаниями и подходами к дизайну персонажей, начиная с самых первых этапов.
- 2 В книге показаны все этапы работы, начиная с исследования аналогов и первоначальных эскизов и заканчивая финальной позой и цветовым решением.
- 3 Вы поймете, как отличительные черты и характер персонажа могут быть воплощены в разных условиях, а также то, каким образом можно передать историю персонажа в контексте различных вариаций одной и той же темы.
- 4 Вам не потребуется никакого специального программного обеспечения или инструментов, чтобы применить полученные знания на практике.
- 5 Стильный дизайн не только завладевает вниманием и кажется приятным глазу, но и отражает дух персонажа, помогает смотрящему взаимодействовать с его миром.
Редкая на наших книжных полках книга для тех, кто хочет сделать рисование своей профессией. Особая ценность издания заключается в том, что ее авторы не учат никого рисовать, а учат думать, что, как ни странно, самое важное в любой работе. Кто ясно мыслит, тот ясно компонует (с). В книге доходчиво разобраны этапы разработки персонажей, которые легко можно применить к любым другим видам рисовальных проектов. Здесь вы найдете советы по работе с референсами, стадиками, предварительными скетчами.
Не смотря на то, что на дворе 21 век, профессия художника, да еще и в видеоиграх или комиксах не особо распространена, по крайней мере нам так кажется, потому что об этом мало кто говорит.
Вот и эта книга — редкость. Автор выложил всю информацию по созданию героев, от набросков и жестов до определенной стилистики. Однако здесь не учат рисовать, автор учит компоновать. Это не значит, что эта книга не подойдет для уровня с нуля, просто она ориентирована на другое, а именно на то, чтобы.
Не смотря на то, что на дворе 21 век, профессия художника, да еще и в видеоиграх или комиксах не особо распространена, по крайней мере нам так кажется, потому что об этом мало кто говорит.
Вот и эта книга — редкость. Автор выложил всю информацию по созданию героев, от набросков и жестов до определенной стилистики. Однако здесь не учат рисовать, автор учит компоновать. Это не значит, что эта книга не подойдет для уровня с нуля, просто она ориентирована на другое, а именно на то, чтобы правильно видеть, мыслить и компоновать. Здесь советы по работе с референсами и скетчами. Книгу «ведут» шесть художников CG индустрии, которые на своем примере показывают нелегкий путь, дают советы, как работать с собственным воображением, как превращать референсы в оригинальные идеи. Скрыть
Увидев высокий рейтинг книги и подозрительно хорошие отзывы о ней, решила, что можно рискнуть и купить её. Тем более продукция 3dtotalPublishing отличается своим качеством. К сожалению, книга более чем не оправдала ожидания по многим пунктам, хоть и имеет несколько плюсов.
+ Качество иллюстраций. Они очень яркие
+ Очень много примеров
Но на этом, пожалуй, плюсы заканчиваются.
— Очень много ненужной информации. Много повторений. Создается.
Увидев высокий рейтинг книги и подозрительно хорошие отзывы о ней, решила, что можно рискнуть и купить её. Тем более продукция 3dtotalPublishing отличается своим качеством. К сожалению, книга более чем не оправдала ожидания по многим пунктам, хоть и имеет несколько плюсов.
+ Качество иллюстраций. Они очень яркие
+ Очень много примеров
Но на этом, пожалуй, плюсы заканчиваются.
— Очень много ненужной информации. Много повторений. Создается впечатление, что материал намеренно растянули, чтобы больше было страниц
— Перевод. Местами складывается впатление, что переводили, используя переводчик. Также встречаются места, где указывают на картинку, на которой нет того, о чём говорится в тексте (пример: «я придаю платью и осанке», хотя на изображении нет никакого платья)
— Белые буквы на ярком фоне. Читать такую информацию крайне трудно, и от этого болят глаза
— Брак печати. На одной странице просто не пропечатался полностью текст
— Не смотря на приличное количество примеров — все они однотипные. Никаких особых секретов ни один из 6-ти художников не раскрывает. Создаётся впечатление, что ты читаешь 6 рефератов, в которых всё выполнено по одному шаблону практически одинаковыми словами, но в своём стиле
Отдельно нужно отметить, что несмотря на то, что на книге написано, что рекомендовано Smirnov School, но кроме маленького вступления от Ивана Смирнова, в книге больше ничего нет. Никто не обещал, что в ней будет мастер-класс от создателя школы, но когда присутствует подобная надпись ожидаешь нечто подобное.
В целом книга оставляет неприятный осадок. В ней очень много воды, практически нет мотивационных моментов и она не учит рисовать, как и говорится в других отзывах. Тот минимум полезной информации не оправдал ожидания и заставил скорее задуматься о том, на что были потрачены деньги Скрыть